2016年の世界の産業/安全保障とAI

あけましておめでとうございます。

2015年を通して、世界は大きな混乱へと向かっています。一方で、AIのようなテクノロジーが急速に発達し、経済から安全保障まで大きな影響を及ぼしつつあります。

新しい年を迎えるにあたって、デザインやUXやITに限らない世界の現状、そしてその中でテクノロジーの果たす役割について書いてみたいと思います。

アテネ、リュカヴィトスの丘からの眺め

国家が破綻するということ

今年の9月に、お休みをとってギリシャに行ってきました。ちょうどEUへの債務不履行によるデフォルトの危機が迫っており、政権の信任を問う総選挙を間近に控えているなど、人にはどうしてこんな時に、と言われました。昔から、ヨーロッパの文明の源流に触れてみたいと思っていたこともありますが、同時に国の経済が破綻すると何が起きるのかこの目で見てみたい、という気持ちもありました。

5日間で、ハネムーンなどで人気のサントリーニ島と、アテネを訪れてきました。意外だったのは、いずれも観光客で大いに賑わっていたことです。サントリーニ島は昼夜を問わずヨーロッパ系とおぼしき多くの観光客で賑わい、ホテルのプールではトップレスで日光浴をする女性に私たちアジア人の夫婦は目のやり場に困りました。アテネではアクロポリスやゼウス神殿などの有名な遺跡の周辺は人で溢れており、観光客向けのレストランなども活気付いていました。

もっと日本人や中国人や韓国人を見るかと思いましたが、政情不安の影響からか少なかったように思います。ギリシャに行って感じたのは、ここはやはりヨーロッパ人にとっての心の故郷だということです。それは政情不安や悪い経済状況などとは関係がないということがわかりました。実際、EUはその後ギリシャの債務を先送りし、ギリシャがEUを離脱するといった事態は避けられました。

とはいえ、アテネの街を散策してみると、景気の悪さは如実に感じられます。メンテナンスのされていない街路のコンクリートは荒れ、建物は落書きがされ放題。銀座のようなショッピングストリートの店も多くがシャッターが下りていました。駅や繁華街にはホームレスがたむろし、夜には駅前の広場でのパンクバンドのパフォーマンスで若者は憂さを晴らしていました。これと比べたら、東京どころか、福岡や仙台などの地方の主要都市の方がよっぽど栄えています。

日本の国力の低下

しかし、今年は日本の国としての力の低下を感じさせるようなニュースが相次ぎました。日本の一人当たりGDPは香港やイスラエルに抜かれ、先進国の中での順位は下降の一途をたどっています。私たちのデザインの世界でいえば、国を挙げたイベントであるオリンピックへ向けた新国立競技場やエンブレムのデザイン決定をめぐって頻発したトラブル。その背景には、行政のガバナンス力の低さ、また日本のクリエイティブ産業に横たわる利権の構造などが露呈しました。

ガバナンスについていえば、東芝の不正会計--もっと言えばこれは明確な粉飾だと思いますが--も衝撃的でした。東芝といえば、私たちがその製品に慣れ親しみ、経営者が経済団体の代表などを歴任するなど日本を代表する企業です。そうした企業において、事実上の粉飾が複数の世代の経営者にわたってなされていました。そしてそれは、ウェスチングハウスの買収による原発事業への参入という経営者の失策を覆い隠すためでした。

日本の経済成長を支えた製造業にはかつての輝きはもはやありません。ほぼ唯一と言っていい息を吐く自動車産業は、今後ガソリンエンジンからの転換および自動運転などのパラダイムシフトを生き抜くという重い課題を背負っています。

今日の産業のパラダイムシフトの要因:AI

このような産業のパラダイムシフトをもたらしている最大の動因はなにか。今後重点的な投資がなされないとならない分野はなにか。その答えは明確です。それはAIです。

AIというとHAL2000や鉄腕アトムのような、人間のような受け答えをするものを思い浮かべるかもしれません。しかし、今日のAIの本質はそういうものではありません。WebおよびIoT機器のセンサーネットワークから集められるビッグデータ。それを記録して処理するクラウドコンピューター。その上で動くディープラーニングなどのアルゴリズム。こうした技術の集合が、今日のAIの正体です。

かつてソニーの社長だった出井伸之氏は、「インターネットは隕石であり、古い産業を恐竜のように絶滅させる」と言い、事実その通りになりました。(結果的にソニーが「恐竜」の側に含まれたように見えるのは皮肉なことです。)これになぞらえて言うなら、今日のAIはブラックホールのようなものです。それは情報関連にとどまらず、あらゆる産業を飲み込んでいきます。

日本においても、AI/ロボットを活用することができれば、製造業の競争力を回復させたり、高齢化に対抗して生産性を伸ばすことなどができるかもしれません。一方で、AIにおいてもインターネット同様基盤となる技術やシステムを他国に握られた場合、経済に受けるダメージはインターネットのそれの比ではありません。日本は、もう一度第二次大戦後のような焼け野原、あるいはギリシャのような衰退国への道を歩むことになるでしょう。

新しい戦争の時代

ギリシャはもう一つ、大きな国際問題に関わっていました。それは、今日の世界で人道上の最大の問題の一つ、シリア難民です。シリアの2200万人の人口のうち、去年すでに400万人が国を逃れて難民となったそうです。地理的に中東からヨーロッパへ入る窓口に位置するギリシャには、ドイツなどヨーロッパの国への亡命を目指す難民が押し寄せました。私たちも、アテネの路上で過ごす、難民とおぼしき家族などを見かけました。

アラブの春と、その後の混乱につけ込んだISの勢力拡大は、中東に大変な混乱をもたらし、その余波は難民、さらにはフランスで発生したテロなどの形で欧米にも及んでいます。パリのテロの後の選挙では極右の国民戦線が大きく勢力を伸ばしました。またアメリカでも散発するテロが後押しする形でドナルド・トランプのような排外主義者が支持を伸ばしています。

ヨーロッパにおいてナショナリズムと排外主義がさらに勢いを増せば、欧州の統合と拡大というEUの理想は大きく後退せざるをえなくなります。これ以上、ISが目論むような欧米とイスラム原理主義との「文明の衝突」が進んでいくような悪循環に陥れば、世界は20世紀の世界大戦や冷戦のような時代に逆戻りすることになります。このような事態だけはなんとしても避けなければなりません。

かつてのアルカイダ、あるいは今のISを名乗るテロは、かつての民族主義運動などのように中央集権的に組織されているわけではなく、今日的な分散ネットワーク型の組織として行動しているように見えます。このような組織活動が可能になったのは、もちろんインターネットなどの技術のおかげです。対するアメリカなども、遠隔操縦のドローンを用いた爆撃による反撃を行っています。

20世紀の世界大戦は「前線と銃後の区別をなくした総力戦」が特徴だと言われますが、21世紀の戦争はさらに進んで、いつどこが戦場になるかわからない、ユビキタスネットワーク型、あるいは離散型トポロジーの戦争ということができます。

インターネットやソーシャルメディアによって、社会の流動性やつながりは増え、今の自分のようなフリーエージェント/ノマド的な働き方などがやりやすくなりました。しかしその恩恵を被るのは生産的な活動だけではなく、テロリズムや戦争行為などの破壊的な活動も含まれるのです。そのネガティブな側面は、今後自立型のドローン/ロボット兵器の登場によってますます悪化するでしょう。ここでもAI/ロボット技術が大きなインパクトをもたらします。

新しい年へ向けて

このように、今後の世界の産業と安全保障について考えた時に、WebとIoT機器、クラウドコンピューティング、ビッグデータ、機械学習アルゴリズムなどの総体としてのAI技術が何より重要になってくるのは明らかです。これまでも大枠ではITに全体的に関わりを持ってきたものの、今年はよりこれらの技術のコアに近いところで活動/発信を行っていくつもりです。

今年もよろしくお願いいたします。

VRとAIがもたらす次世代UI

Ginger bread man

(本記事は、UX Tokyo主催UX Advent Calendar 2015向けに書きました。)

2015年、タッチの限界

2007年にアップルがiPhoneに搭載したマルチタッチは、私たちがコンピューターと対話する劇的に新しい方法をもたらしました。特に携帯電話においては、それまでの物理キーを駆逐し、最もよく使われるUIとなりました。タッチは携帯電話にとどまらず、この8年の間にタブレット、さらにはPCにまで取り入れられてきました。

ですが、これらのタッチUIのイノベーションは、この短い期間でもやり尽くされた感があります。スマホの進化は大画面化や性能の漸進的な向上にとどまり、タッチを普及させた立役者であるアップルも大きな変化は起こせていません。今年のiPhone 6sシリーズの3Dタッチは新たなUIを提案するものですが、今のところ元のマルチタッチのようにパラダイムを変えるほどの変化にはなっていません。

タッチがUIとして優れているのは、手で触れるという行為が人間にとって直感的なものだからです。しかしその触れることが、そのままUIとしての限界にもなっています。例えばApple Watchに代表されるウェアラブル機器にもタッチで操作するものが多くありますが、小さい画面ではやはり無理があります。一方でSurface ProやiPad Proのような12インチクラスの画面を備えた「生産的なタブレット」も新たなトレンドになってきましたが、大きすぎるとまた手にあまるため、それらの機器ではスタイラスペンの使用が前提になっています。さらに、そうしたサイズになればもはや携帯機器としていつでもどこでも使うものではなくなってきます。

まとめると、タッチUIは4-10インチくらいの画面を備えた機器がスイートスポットであり、表示面積のあまりないウェアラブル機器や、より大きな表示を扱うのには向いていない。結果、デジタル機器が今のスマホやタブレットを超えて多様な生活シーンに入っていくためには、タッチではないUIを開拓する必要があるということです。

2015年という年は、タッチUIの限界が見えると同時に、その先にあるUIがかいま見える年でもありました。次世代のUIをもたらすと考えられるのは、二つの技術。それはVRとAIです。

VR/ARによって環境のすべてが情報になる

2015年のITの世界で最大の話題となった一つはVRでした。VRのブームのきっかけを作ったOculusが矢継ぎ早にプロトタイプを公開し、来年初頭には初の一般向けモデルを発売します。Oculusと連携しているサムスンは、本家に先駆けてGalaxy向けのGear VRヘッドセットを一般向けに発売しました(日本でも間もなく発売)。ゲーム業界からの参入もあり、特にソニーもPlayStation VRで家庭用VRゲームに参入します。

今ここではない環境に完全に没入することのできるVRの主なアプリケーションは、特に当初はゲームが中心になると考えられます。アトモスでも、VRゲームを試作してみました。

さらに、株式会社スポーツITソリューション様と、Kinectを組み合わせてVR空間の中でキックボクシングのエクササイズができるコンテンツの開発を行いました。(下の動画はChromeだと360度パノラマとして再生することができます。)

このように完全に没入するVRに対して、周りの視界を遮らずに、その中に仮想のオブジェクトを重ね合わせて表示するARも、今年は大きな注目を集めました。その代表例が、MicrosoftのHoloLensです。

アトモスでは、昨年から引き続きEarth Literacy Program様と、地球儀にARで情報をオーバーレイする地球メガネの開発を進め、仙台で開催された国連防災世界会議への出展などを行いました。

またちょっと特殊な形ではありますが、アスラテック株式会社様のV-Sidoを遠隔地のWebアプリからリアルタイム制御することのできる開発プラットフォーム「Web Controller for V-Sido CONNECT」、およびその上で動くAR的なUIを開発しました。

これまで見てきたように、VR/ARの表現によって、タッチパネルという物理的な板面に縛られず、環境のすべてや、その中の地球儀やロボットなどの物とインタラクトするUIが実現できるということがわかります。

アトモスでは、引き続きVR/ARを用いたUIのイノベーションを推進しています。

コンピューターはAIへと進化する

2015年さらに大きな注目を集め、ひょっとすると長期的にはVR以上の革新をもたらすと期待されるのが、AI技術です。

特にUIの観点からは、AI技術を用いた対話型エージェントが広く利用されるようになってきました。Apple Watchのようなウェアラブル機器、アプリに対応した新型Apple TVなどにおいて、AppleはSiriをUIとして積極的に用いています。IBMは2013年にクイズ番組で人間のチャンピオンを破って大きな話題を呼んだWatsonを外部開発者が利用できる開発環境を整え、コールセンターなどを中心に採用が進んでいます。また今年はPepperが発売され、店頭などで接客をする姿を普通に目にするようになりました。

AIは対話型エージェントという形に縛られず、ITサービスに大きなインパクトをもたらしつつあります。その一例が、今年GoogleがリリースしたGoogle Photoです。写真に写っている人や物をあまりにも正確に認識するので、便利であると同時にちょっと怖くなります。GoogleはまたTensol FlowやVision APIなど、そうした機械学習のライブラリをオープンソース化して公開しています。

Appleはともかく、IBMやGoogle、日本のPFNなどは、AI技術の積極的な開発に取り組むと同時に、その成果を積極的に外部開発者に公開し、自社のエコシステムに取り込もうと競争を繰り広げています。これはまずAndroidなどのモバイルOSのように、より多くのアプリ/サービス開発者の支持を得た方が優位に立つ、という事情があります。加えて、機械学習を活用するためには一般に大規模な学習データが必要です。テクノロジー企業は必ずしも特定領域の良質なデータを持っているわけではないので、そうしたデータを得るためにもライブラリは積極的に提供していくという流れになっています。

ではアプリやサービスの開発者は、今後この流れにどのように向き合えばよいのでしょうか。まず、ウェアラブルやIoT向けのUIの中では対話型エージェントの利用は広まると考えられるため、対話のインタラクションデザインに取り組む機会が増えるでしょう。さらに、より深くサービス設計に入っていく場合、機械学習ライブラリについての知見を得て、どのようなデータを入力すればどのような分析や分類や応答ができるか、といった知見が求められるようになっていきます。

AIはこのように、デジタルサービスのデザイン、ひいては社会全体に劇的な影響を中長期的に及ぼしていくことになります。実は今年、あるプロジェクトのために、かなり長期間にわたるAIのリサーチを行ってきました。来年の初めに、このプロジェクトについて公開することになりますので、乞うご期待。

2016年へ向けて

人々の役にたつサービスをデザインできるかどうかというデザイナーの役割は、いつの時代も変わることはありません。私たちテクノロジー領域のデザイナーは常に新しいテクノロジーを学び、それを誰よりも使いこなし、正しいカタチにデザインする能力が求められます。2016年は、かつてなく私たちデザイナーに大きなチャレンジが課せられる年となりそうです。

Happy holidays!

要件と設計:デザイナーへの発注にあたってお願いしたいこと

WEB DESIGN

(本記事は、システム開発においては一般的な内容を記しており、そうしたお仕事が専門でない事業者の方などを対象としています。)

アトモスは主にUX/UIのデザインのお仕事を受けており、また技術設計を担当させていただくことも往々にしてあります。特に最近のいくつかのプロジェクトで気になったことがあったので書いておきます。

エンドユーザー向けの製品というのは、往々にして企画される方もユーザーの一人であるということがあります。PCやスマホがこれだけ日々使われる中では、企画される側もデバイスやアプリについて多くの知識を持たれるようになりました。UXの重要性についてもそうした中で以前よりも理解されるようになってきました。

ただ、ユーザーとしての立場からは、見えないものがあるのも事実です。それは、きちんと機能するUIや、きちんとつながる無線ネットワーク、きちんと場所がわかるよう位置情報を使うことなどが、どれだけ難しいことか、ということです。

例えばiPhoneなどの製品は、なんでもなく動いているように見えるのが本当にすごいことです。世の中の多くの製品では、スペックシートには特定の機能を備えていると記しながら、ちゃんと使えない、つながらない、ちゃんと動かない、なんてことは当たり前に起こっています。UIにせよ、センサーなどにせよ、きちんと機能するようにするためには、ソフト/ハード/人間の認知や体のつくりなど、あらゆる知識を総動員して、要件を満たせるような「設計」を行う必要があります。それだけ難しい仕事だからこそ、専門性のあるデザイナーの存在意義があると思っています。

多くのプロジェクトで、企画書の中に企画者の方が書いたワイヤーフレームが含まれていることがあります。これはいわば製品のラフスケッチのようなもので、企画のイメージを伝えるためには役立ちます。しかし、そのワイヤーフレームがそのままデザインに用いられることはほぼありません。企画者の方が情報設計の専門知識がなければ、適切に機能する、機能の意図が伝わる、ちゃんとユーザービリティが担保されている、モバイルにもきちんと対応できるような設計を行うことは難しいです。結局カスタマージャーニーなどに立ち返って要件を再度洗い出す工程が必要となります。そのため、企画書のために網羅的なワイヤーフレームを作っていただいている場合などもあるのですが、これは無駄になってしまうことがあります。

ウェブやアプリなどは相対的に歴史の短い産業ですが、それでも製品は複雑であり、きちんと機能する製品を実現するためには専門知識に基づく「設計」が必要です。デザイナーに発注をいただく事業者や企画者の方にそうした設計についてアイデアや方向性をいただくのは大変ありがたいのですが、お願いしたいのは最終的な設計への落とし込みはデザイナーに委ねていただきたいということです。事業者や企画者の方にはむしろ、事業の戦略を明確にし、そのために必要なアウトカムや、お客様にどういったアクションをとっていただきたいか、直に接されているお客様のニーズを理解することなど、「要件」を明確化するところに注力していただければと思います。その上で、デザインに対して、その要件を十分に満たせるような設計になっているかということを、厳しく見ていただければと思います。そうした評価をサポートするために、ユーザビリティテストやKPI分析などの手法があります。

このように明確な「要件」と、その要件を達成するような「設計」という役割分担を意識していただけると、デザイナーへの業務の発注はより効果的なものになると考えます。

さよなら、インタフェース -脱「画面」の思考法

さよなら、インタフェース表紙

インタフェースデザイナーにとってはなかなか刺激的なタイトルのこの本を読んでみました。著者のゴールデン・クリシュナはアラン・クーパー(VisualBasicの開発者で「ペルソナ」の生みの親としても有名)のクーパーデザインに勤めた後、サムスンやザッポスでUXを担ってきたデザイナー。

著者のメッセージは3つ。

1)画面の中で考えるのではなく、行為の流れを考えよう

これは、カスタマージャーニーといったUXデザインの基本をおさえていればいい話ですね。スマートデバイスのマルチデバイス化やIoTによって、タッチポイントが分散化して、非デジタルのタッチポイントも含めた経験デザインをしないとならない状況が表れています。

2)テクノロジーによって人間に使いこなされる、人の手間を増やすのではなく減らすシステムを作ろう

マーク・ワイザーが提唱したユビキタス・コンピューティングの概念が紹介されているように、主にはセンサー情報などのコンテキスト情報を使ってユーザーが入力しないとならない情報を減らそうという話。昔は研究でしか議論されなかった概念が、スマホやIoTなど様々なセンシングが可能なデバイスが普及したおかげで、実務においても議論されるようになったのは感慨深いです。

3)一人一人に合わせる

パーソナライゼーションの話。特に目新しい話はなし。

ということで、個人的にはタイトルの割には目新しい話はありませんでした。著者のいう「インタフェース」の概念はワイヤーフレームで表現されるような「画面上のインタフェース」に限られており、マルチタッチポイントのカスタマージャーニーやセンサーによるコンテキスト情報の活用などは「インタフェース」には含まれないようです。エクスペリエンスデザイン/インタラクションデザインの実務家なら、今の世の中であればこれらを意識していないとしたらその方が問題かと思います。

ただ、実務家の中でIoTのためのUXデザインとは何かという検討が始まったというのが、このような本が出てくる背景なのだと思います。議論としては一回され尽くした内容なので、今後商用のプロダクトの中にこうした考え方がどう反映されてくるか(反映していくか)に興味を持っています。

VRキックボクシングエクササイズがDC EXPO 2015のFeatures2015に選出

アトモスが企画/開発をお手伝いした、株式会社スポーツITソリューション様によるVRスポーツコンテンツ「360°VRキックボクシングエクササイズ」が、10/22〜25に日本科学未来館にて行われるDIGITAL CONTENTS EXPO 2015のFeartures2015に選出されました。今年の注目テーマである「スポーツを変えるコンテンツ技術」6件の一つになりました。

会場では実際に体験していただけるため、VR技術を用いた未来のスポーツにご興味のある方はぜひご来場ください。

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JDN「桐山登士樹が選ぶ 注目のデザイナー」掲載

日本最大のデザイン情報サイトの一つJDNにて、「桐山登士樹が選ぶ 注目のデザイナー」に掲載していただきました。

これまでの仕事を始め、追ってクライアント様から正式なリリースが出ることになる、バーチャルリアリティを用いたスポーツコンテンツなどの新作についてもご掲載いただいています。

期せずして社会におけるデザイナーのあり方が話題になっているタイミングでの掲載となりました。私たちの取り組んでいるインタフェースデザインはまだ新しい分野ですが、これまでのデザインの伝統を受け継ぎながら、仕事を通して社会に価値を提供できるよう一層努めたいと思います。

JDN注目のデザイナーウェブページサムネイル

HTML5とか勉強会での発表(8/26)

日本最大のHTML5関連開発者向けコミュニティhtml5jにて、Web Controller for V-Sido CONNECTについての発表を行いました。

開発者向けということもあり、これまででもっともWebRTCやWebGL等の技術の応用についての詳細を解説しています。

Web技術でここまでできるのか!IoT/WoTの可能性を探る、「第59回 HTML5とか勉強会」レポート(HTML5 Experts.jp 白石俊平さん)