2017雑感

今年も今日一日を残すのみとなりました。一年を通して本業がとても充実しており成果も上がったのですが、それ以外にも印象に残る出来事が色々あったので、まとめてみようと思います。

Instagramから今年の9枚


「IoTは三河屋さんである-IoTビジネスの教科書」出版

「IoTは三河屋さんである」表紙
今年韓国でも発刊させていただいた「人工知能は私たちを滅ぼすのか」に続き、マイナビ新書さんから二冊目の著書を出させていただきました。前作よりも、より今日のビジネスに直結した内容になっていますので、IoTにご興味のある方にはご一読いただければ幸いです。特に、IoT製品の主役はインターネットおよびサービスの側であり、エッジのハードウェア側の付加価値向上によるコストアップは時に事業の成功には足かせになりかねない、という理解が広まればと思っています。


iPhone X

iPhone XコンシューマーIT製品における2017年最大の話題といえば、iPhone Xでしょう。幸い発売日に入手することができ、以来メイン機として愛用してきました。果たしてiPhone Xはアップルがいうような「スマホの未来」になるのでしょうか。現在手に入れることのできる最良のスマートフォンというファーストインプレッションに変わりはありません。これまでの4.7インチ画面のiPhoneとあまり変わらなず片手で扱いやすい本体サイズに詰め込まれた、ほぼベゼルレスの対角5.8インチの有機ELディスプレイは、確かに素晴らしいエクスペリエンスを提供してくれます。またカメラも歴代のiPhoneの中では最高で、被写体や周囲の光環境によらず美しい写真を撮ってくれます。ただしベゼルレス/ボタンレスにこだわったことにより、コントロールセンターと通知センターが扱いにくくなったり、ランドスケープモードの操作性が十分考慮されておらず動画を全画面表示にするとセンサーハウジングで一部隠されてしまったり、キーボードが使いにくいなど、UIデザイン上の綻びが散見されます。またFaceIDは指紋認証と比べて遅い、マスクをしていると使えない、Apple Payの認証が行いにくくなったなど、果たして本当に改良と言えるのか疑問も残ります。これまでのアップル製品でも、デザインのパラダイムが大きく変わった最初の世代の製品には磨き残しも多いものです。X世代のiPhoneが7や8と同程度に洗練されるまでには、まだ2-3世代待たなくてはならないでしょう。


反脆弱性-不確実な世界を生き延びる唯一の考え方

「反脆弱性」表紙
今年読んだ本は色々あれど、日本で出版された本の中ではこれがベストでした。今日のネットワークで繋がる世界は、相互の複雑な干渉によって高い不確実性、カオス性に晒されています。著者のタレブの専門であるトレーディングはその代表例です。代表作である「ブラック・スワン」から本作まで、タレブは一貫して、破滅的なリスクを避けるだけではなく、積極的にチャンスに投企する姿勢を推奨します。例えば今年ビットコインに投資した人などはその好例でしょう。コントロール可能な範囲でリスクをとることは、インターネット後の世界を生きていく上で避けては通れないのです。


ドラクエ11

ドラクエ11オープニング画面僕は10以外は全部クリアしてるんですが、7以降はイマイチ好きになれず、本作もあまり期待せずに始めました。しかし、蓋を開けてみたらシナリオ、キャラクター、ボリューム、ゲームバランスなど、シリーズ最高ではないかと感じるレベルの傑作でした。特に、これまでと異なり今作のプレイヤーは初めから「勇者」という特権的な立場には立たせてもらえません。むしろこれまでになかったような逆境が何度も襲ってきます。そのような場面の中で、ある登場人物が主人公にこんな言葉をかけます。「勇者とは、決して諦めない者のことです!」体験者が能動的に行動するゲームというメディアの特性を最大限に活かした物語でした。

またインタラクションデザインの観点から凄みを感じたのが、PS4/3DS(3D)、3DS(2Dドット絵)の3種類の全く異なる表現で同時リリースしたこと。マップデザインやバランス調整は実質3本のゲームを開発する手間がかかったはずです。本作はあらゆる意味で日本の国民的ゲームとしてのドラクエの集大成的な作品でした。


2017年はどんな年だったか

2017年は個人的にも公私ともに充実した年でした。IT産業を見ても、AI、IoT、xR、暗号通貨に代表されるような新しいトレンドが具体的な形になって現れてきた一年でもありました。それは、それらのテクノロジーが多くの人にとって体験できる形になってきたためだと思っています。今年は、これまでで最も自分自身がそうした体験の実現に関われた年だったのが何より嬉しいことです。来年も引き続き素晴らしい体験のプロダクトを作っていきたいと思います。


おまけ:夏休み@ハワイ

夏はお休みをいただいてオアフに行っていました。ダイヤモンドヘッドではハワイの大地に、サンドバーでは海に、ノースショアでは虹とサンセットに触れることができました。都会に暮らしていると忘れてしまう自分と地球との繋がりを取り戻せたように感じました。

ダイヤモンドヘッド
ダイヤモンドヘッド
サンドバー
サンドバー
ノースショアの虹
ノースショアの虹
ワイキキのサンセット
ワイキキのサンセット

「人工知能は私たちを滅ぼすのか 計算機が神になる100年の物語」刊行のお知らせ

人工知能は私たちを滅ぼすのか 計算機が神になる100年の物語 表紙

今日のIT業界で最大の話題は、間違いなく人工知能技術です。人工知能で自動運転ができるようになった、囲碁のプロに勝ったなど、人工知能の進化に関するニュースを目にしない日はないといっていいくらいです。

しかし、人工知能の歴史について少しでも知っている人なら、疑いの目を向けずにはおれないでしょう。今までも、2回の人工知能ブームがあり、そのたびに結果は幻滅に終わりました。今回は何か違うのか。

はっきり言います。今回はこれまでのブームとは異なり、賢い機械が本当に私たちの生活の中に入ってきます。インターネットは、情報/メディア産業などを根本からひっくり返しました。しかし人工知能の持つインパクトは、そうした産業を超えて、私たちの生活と仕事のあらゆる側面を根本から変えていきます。

20年前、Windows 95が発売されてインターネットブームが起こりました。20年を経た今、日本の情報/電機産業は、シリコンバレーのIT産業に完膚なきまでに叩きのめされました。それが失われた20年となり、大手電機メーカーの実質破たんと切り売りなどをもたらしました。

私は大変な危機感を抱いています。このままだと、今後の15-20年間、人工知能についてまったく同じことが起きるでしょう。そして、日本の産業は、おそらくこの競争にも負け、日本は経済や産業や科学技術のトップランナーの座から滑り落ちていることでしょう。

私には、小学一年生の甥がいます。本書は、彼と同い年の主人公が暮らす2030年の世界を舞台とした物語として描きました。その世界では、主人公は大学の卒業と就職を間近に控えています。その時、私たちは、彼らに、豊かで将来への希望のある社会を残すことができるでしょうか。私たちはそうした瀬戸際に立っています。

そのような思いで、本書を執筆しました。私がITに本格的に取り組み始めてから、早いもので25年も経ってしまいました。その間、更にはそれよりも50年もさかのぼって、コンピューターとITがどのように形作られ、世界を変え、そしてなぜ今のタイミングで人工知能が現実のものになりつつあるのか。その先にはどんな世界が待っているのか。一年間の時間をかけ、自分の経験と知識のすべてをこの一冊に注ぎ込みました。

コンピューター、IT、人工知能に詳しい方でも、そうでない方でも、これからの世界に対する見方が変わる。そんな本になったと自信を持っています。

発売は3/18で、現在Amazonなどで予約が可能です。Kindle版も同時に発売になる予定です。少しでもご興味を持っていただけたら、どうかさわりだけでも読んでみていただければと思います。

下記に、本書の冒頭を引用します。

はじめに

今から少しだけ未来の、2030年の世界を想像してみましょう。私たちの暮らしは、仕事は、どのように変わっているでしょうか。その変化をもたらす要因は何でしょうか。経済?国際政治?それらももちろん影響はあるでしょう。

では逆に、15年前と今とで何が一番違うでしょう?日本は相変わらず不景気でした。9.11のテロが起こり、「テロとの戦い」が始まった頃でした。

意外と大した変化は起こっていない?当時の写真や映像などを見ると、今と決定的に異なっている点が一つあります——誰もスマートフォンを持っていないのです。
21世紀に入ってから、スマートフォンやインターネットのようなITほど私たちの暮らしを変えたものはありません。かつて、ソニーの社長だった出井伸之氏は、「インターネットは古い産業を滅ぼす隕石である」と述べました。

今日、スマートフォンやインターネットに匹敵する、もしかしたらそれ以上のインパクトをもたらすパラダイムシフトがITの世界に起こっています。その中心にあるのは、人間のように知覚し、考え、行動する、人工知能の技術です。

人工知能の研究は、20世紀半ばに始まってから、長らく日の目を見ずに来ました。ところがこの数年間、開発が飛躍的に進み、見たり聞いたりするものを人間と同じレベルで認識したり、自動車を運転したり、中には高度な仕事やゲームでも人間を打ち負かすものが現れてきました。

人工知能は一体どこまで賢くなるのか。その結果、人間の仕事が人工知能に奪われたりするのではないか。さらにその先に、「ターミネーター」のように人類を滅ぼそうとするのではないか。そのような不安が、SFの絵空事ではなく、現実味を帯びてきています。

本書では、人工知能が私たちの暮らしや仕事にどんな影響を及ぼすのか、そして人工知能とどう向き合えばいいのか、といった疑問に答えたいと思います。
筆者は、実は人工知能の専門家ではありません。まだ10代だった90年代から20年以上にわたって、ユーザーインタフェースやユーザーエクスペリエンスと呼ばれる、人間とITの関係のデザインに取り組んできました。大学で博士号を取り、その後はIT企業の製品マネージャーや、IT製品開発のコンサル企業を創業するなどしてきました。
その中では、スマートフォンやインターネットをはじめ、バーチャルリアリティーやロボット、そしてもちろん人工知能などさまざまな種類のITにかかわってきました。

筆者のこのような経験から、本書では人工知能の技術的な側面というより、より大きなITというものの一部として、人工知能と私たちがどのような関係を作れば良いかということに焦点を当てています。

そのために、本書では、2030年に大学生をしているマリという普通の女の子が、100年にわたる人工知能の開発の歴史を学んでいくという構成をとっています。各章の冒頭で、人工知能が実現しているであろう2030年の世界について描き、それを実現する背景になる歴史について解説していきます。

人工知能と、スマートフォンやインターネットのようなITは、その成り立ちが一般に知られている以上に密接に関わっています。ITの歴史の中では、様々な開発者達が、それぞれの信念、アイデアのもとに人工知能やパーソナルコンピューターなどの設計思想(アーキテクチャー)を作っていきます。その歴史を知ることではじめて、現在と未来の人工知能について理解することができます。

そうした開発者たちの信念やアイデアへの情熱は、宗教家の信仰へのそれに通じるものがあります。彼らの究極のゴールは、私たちのように感じたり考えたりする心を持った機械を実現することです。人工知能を作るということは、もしかしたら私たち人間に許されていない、神の領域へ足を踏み入れることなのかもしれません。

そう考えた時に、人工知能のこれまでとこれからの行く末を読み解く手掛かりとして、キリスト教の聖書が一つの道しるべとなりました。人工知能の100年の物語が、聖書の物語と不思議なほどに符合していることは、著者自身にも正直言って驚きでした。

本書は、二部構成を取っています。

第一部 コンピューターの創世記においては、今日私たちが日常的に使っているパーソナルコンピューターやスマートフォン、インターネットなどのITがどうやって作られてきたかという歴史を紐解きます。そこでは、コンピューターと人工知能の概念を発明しながら、アダムとイブのように禁断の果実をかじって死んだ悲劇の天才アラン・チューリングの物語が中心となります。

第一部は、特に若い方など、今日の人工知能の背景となっているこれまでのコンピューターの発達について詳しくない方に向けて書いています。そうした歴史に詳しい方は、第二部から読んでいただいてもよいかと思います。

第二部 人工知能の黙示録においては、人工知能が急速に発達して神のような存在になっていくこと、その結果私たちの暮らしや仕事に起きる変化、さらにその先に訪れる「最後の審判」に迫っていきます。人工知能は、果たして私たちを救うのでしょうか、それとも滅ぼすのでしょうか。

さあ、その疑問に答えるため、マリたちと一緒に、100年の時空を超えた旅に出ましょう!この旅の終わりに、マリ、そしてあなたが、人工知能というものとどう向き合っていくのか、その答えを見つけてもらえればと思います。

フリースタイルフットボール日本チャンピオン パノラマ動画コンテンツ

ALEG-Reによるパフォーマンス

ATOMOSは、株式会社スポーツITソリューション様が配信開始した、フリースタイルフットボール日本チャンピオンユニット「ALEG-Re」のパフォーマンスの360°パノラマ動画コンテンツの制作に参加しました。撮影、編集、パノラマ化技術などを担当しています。


(PCではChrome、スマホではiOS/AndroidのYoutubeアプリにてパノラマで再生可能です。ドラッグして視点を動かすことができます。)

クライアント:株式会社スポーツITソリューション様
フリースタイルフットボール日本チャンピオン「ALEG-Re」が 世界を魅了する!(Sportie FUND)
ALEG-Re公式サイト


フリースタイルフットボールは、サッカーボールを用いたリフティングやドリブルなどの動きによるパフォーマンス・アートです。ALEG-Reは、2011と2013年の二回にわたって日本大会で優勝した現役チャンピオンユニットで、2014にはワールドカップ開催国のブラジルで一ヶ月に渡るパフォーマンスツアーを繰り広げるなど、大活躍中です。今回のパノラマ動画でも、360°の空間を存分に活用したパフォーマンスを行っていただきました。

ALEG-Reは、今月チェコで行われるフリースタイルフットボールの世界大会に、日本代表として参加します。現在、参加費などをクラウドファンディングにて募集中とのことです。8/21まで受け付けているので、ご興味のある方はぜひリンク先をご覧いただければと思います。

スポーツITソリューション様では、このようなスポーツのパノラマ動画コンテンツの制作事業を行っていくとのことです。詳しくはお問い合わせ窓口まで。

BulletTime:VRカジュアルゲームの試作

Galaxy S6用のヘッドセットが国内でも発売され、Oculus Riftの正式版やPS4用のProject Morpheusなどのリリーススケジュールが発表されるなど、いよいよVR市場の本格的な立ち上がりが近づいてきています。

ATOMOSはこれまでもVR/AR技術を用いたコンテンツの開発に関わってきました。今回は、Oculus Rift向けのオリジナルゲームを試作してみました。チームとして、映像プロダクションのGZ TOKYO様のコーディネーションのもと、ゲーム/映画/TVなどで豊富な実績をお持ちのサウンドプロダクションbeBlue STUDIO様、旧知のCGクリエイターのオサガワユウジさんに制作に参加していただきました。

ゲームデザイン/開発:ATOMOS DESIGN
コーディネーション:GZ TOKYO
サウンド制作:beBlue STUDIO
CG制作:オサガワユウジ

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ロボットをWebから自在に操る:Web Controller for V-Sido CONNECTを開発しました

Web Controllerスクリーンショット

ATOMOSは、ロボット制御システムV-Sidoを開発・提供するアスラテック株式会社様の依頼を受け、ロボット制御マイコンボードV-Sido CONNECTと連動し、Webアプリケーションからのロボットのリモートコントロールを実現する開発プラットフォーム「Web Controller for V-Sido CONNECT」(以下、Web Controller)、および同プラットフォーム上で実装されたロボット制御UIを設計・開発しました。

クライアント:アスラテック株式会社
技術設計・デザイン・Web UI実装:株式会社アトモスデザイン
Androidアプリ実装・Web API実装:株式会社ロバスト
アスラテック社によるプレスリリース


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コレカウver.2がリリースされました

UX/UIデザインを担当している、テレビで見たファッションアイテムを買えるアプリ「コレカウ」のver.2がリリースされました。人気の番組/タレント/アイテム一覧の表示、検索機能の強化、ほしいアイテムを保存する機能などが加わり、UIもさらに洗練しました。ほしかったアイテムがいっそう見つけやすくなっています。

コレカウ2.0 検索画面

STYLIA:ファッション販売におけるキュレーション/オムニチャネル戦略

STYLIA | THE STYLIST STORE

コレカウを運営するアイエント株式会社様の新しいプロジェクト、トップスタイリストのコーディネート情報発信と販売を行うモバイルアプリSTYLIAのUX/UIデザインを担当させていただきました。

STYLIA | THE STYLIST STORE公式サイト
STYLIAをApp Storeからダウンロード “STYLIA:ファッション販売におけるキュレーション/オムニチャネル戦略” の続きを読む

企画展「地球ワンダーミュージアム」出展(日比谷、7/29〜8/30)

触れる地球にiPadをかざす

触れる地球ミュージアムが開催する夏休みの特別展示「地球ワンダーミュージアム」に、AR技術を使った「地球メガネ」を出展します。ATOMOSは展示協力し、ナント・モバイル株式会社による独自の3次元オブジェクト認識技術を用いて、iPadで地球に3次元のコンテンツを重ね合わせる、かつてない表現の3種類コンテンツを制作しました。

地球の不思議を、大人と子供とを問わず感じていただける展示になっているかと思います。夏休みのお出かけなどに、ぜひいらしてください。

期間:2014/7/29〜8/30
時間:
火〜木 11:30〜19:30
金 11:30〜17:00
土 10:30〜18:30
休館日:月・日・祝日(8/13〜15は休館)
場所:丸の内 富士ビル 3×3 Labo(さんさんらぼ)
主催:触れる地球ミュージアム
企画・構成:竹村真一+Earth Literacy Program
協賛・企画協力:富士通株式会社

世界遺産

世界各地の有名な世界遺産を、地球の上で見ることができます。地球儀の上で世界旅行をしてみよう!
世界遺産画面

オーロラ

誰もが一度は見たいと願うオーロラを、地球の外から見るとどんな風に見えるんだろう?宇宙飛行士しか見たことのない風景を見てみよう!
オーロラ画面

風力発電量

エネルギー源として急速に普及しつつある風力発電の、国別の量を目に見えるようにしました。どの国が風力を多く用いているかなど、意外な発見があるかも?
風力発電量画面

他にも、面白い展示がたくさん。
動物のフィギュア

ジョルテ:2000万ダウンロードのカレンダーアプリのUI改善のお手伝いしました

スマホで大人気のカレンダーアプリ「ジョルテ」のUI改善をお手伝いしました。ATOMOSとしての仕事がリリースされた最初の事例となりました。私自身Androidで愛用していたカレンダーアプリだったので、デザインに関われてとても嬉しく思います。

プロジェクトを通して、ジョルテ様のユーザーのことを徹底的に考え抜くものづくりに触れることができて、個人的にもとても勉強になりました。

なお、このバージョンアップに合わせて、ワールドカップ全日程のスケジュール情報と、デザインをワールドカップモードにする機能が提供されました。(ATOMOSは本機能の開発には関わっていません。)地球の反対側のワールドカップで眠れない日々を過ごしているみなさんをはじめ、普段のスケジュール管理に活用できるアプリなので、ぜひお試しいただければと思います。


ジョルテ(Google Play)
ジョルテ(App Store)


クライアント:ジョルテ株式会社